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 Season 2 changes

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seobones



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MessageSujet: Season 2 changes   Ven 29 Aoû - 2:16

Ultra-Combo.com a écrit:

System Changes

• Non-combo hits (pokes) and the 1st hit of combos now deal additional damage.
• Shadow Meter gain rates have decreased 20% overall.
• Shadow Enders now scale damage based on current Ender Level.
• Potential (white) damage decays slower than before.
• New system extension: Air breakers & Air counter breakers
• The breaker system has been expanded to cover Air to Air and Air to Ground interactions.
• Additionally, all Counter Breaker attempts now will leave you vulnerable to punishment if you fail no matter what the situation or character.
• After the 3rd non-chained move, combos that are not part of the Linker/Double ruleset are now breakable via Manual rules.
• This includes juggled manuals and non-projectile special moves.
• Combo Breakers no longer cause a Hard Knockdown.
• Juggled Shadow Enders are now subject to Opener-Ender breaker rules, but can cash out a juggled opponent.
• Projectiles no longer darken the screen.
• Removed the ability to Instinct Cancel during an Ender
• Removed the ability to perform Ultra Enders from the air.
• Fixed a bug preventing the 4 frame Manual Breaker window from actually working. As a result, you now have 4 additional frames to break Manuals.

New linker rules:
• The rules for performing Manuals after Linkers are now consistent across the cast.
• Doing a Light Linker gives you access to a difficult Light Manual.
• Doing a Medium Linker gives you access to a difficult Medium Manual or slightly less difficult Light Manual.
• Doing a Heavy Linker gives you access to a difficult Heavy Manual, less difficult Medium Manual, and even less difficult Light Manual.
• Exceptions still exist but for the most part you can count on these rules for all characters.

Jago

• Shadow Wind Kick travels 60% as far as before.
• Heavy Wind Kick does not push back as far and is more negative on block.
• Can no longer Counter Break from Opener - > Ender situations.

Updated Instinct:
• Jago no longer heals automatically during instinct.
• Jago now throws Double Endokukens during instinct.
• During instinct, all Endokukens (Double, Enders, and Shadow) that hit the opponent heal Jago.
• Jago maintains his frame advantages during instinct.

Sabrewulf

• The final hit of Shadow Leaping Slash now recaptures an airborne opponent into a ground combo.
• While the forward Dash is the same duration as before, Sabrewulf gets behind his opponent quicker now so that properly timed punish attempts are less likely to come out facing the wrong way.
• One additional frame has been added after the Super Flash before Shadow Eclipse hits.
• Backdash distance reduced.
• Crouching Light Punch pushes the opponent back further.
• Fixed a bug that let Sabrewulf cancel Crouching Medium Punch into his Heavy Chain during Hitstop, which also prevented Manual Breakers from firing correctly.

Updated Instinct:
• In addition to its previous properties, while in Instinct Sabre now gains the ability to perform a Feral Cancel (HP+HK) which can cancel any grounded move back to neutral. This has a short cooldown on it but can be performed as much as you want during Instinct.

Glacius

• Medium and Light Hail now bounce along the ground instead of breaking when hitting the floor.
• Shadow Cold Shoulder is slightly less negative on block.
• Shadow Cold Shoulder will now combo from Ice Lance at maximum distance.
• Shadow Puddle Punch is no longer throwable until after the first active frame.
• Startup time on all jumping Kick attacks has increased slightly.
• Shatter has a few additional frames of recovery.
• Fixed a bug that let you cancel out of a Shadow Cold Shoulder early.
• Fixed a bug that let Glacius perform an attack facing the wrong way after going under his opponent with a Cold Shoulder.

New Command Move: Liquidize
• Press all three kicks (hold). Glacius melts into a puddle.
• Can move left or right a bit while in liquid state.
• This is a dodge move. It is immune to projectiles on the way down, but vulnerable to everything else.

Thunder

• Light Sammamish has bit more vertical travel.
• Skyfall is now considered a special move instead of a command normal.
• Every character’s reaction to Back Throw is now identical in duration so that Thunder can manual properly.
• The low crush effect of Ankle Slicer is more reliable now, and it is less negative on block.
• Medium Sammamish now hits 2 frames earlier, in the same number of frames as Light Sammamish.
• When performing a manual after back throw, Thunder automatically moves in a bit to ensure that the intended combo works against all characters.
• Fixed all instances that caused Thunder to miss with Shadow Call of Earth following a Back Throw.
• Opponents who are locked out can no longer tech out of Thunder’s Back Throw.

New command move: Call of Sky
• Press all three punch buttons
• Thunder calls a bolt of lightning from the sky that strikes at his opponent’s current location.
• This move has very long startup and recovery, but hits quickly.

Sadira

• During instinct, using a jump cancel and then canceling into a normal or special during pre-jump frames used to ignore the combo system and skip doubles and linkers in favor of manuals or openers. It now obeys the normal ground combo rules.
• It is no longer possible to avoid the special landing recovery from Web Cling by throwing a Widow’s Bite. • Removed the ability to place a Web Trap from Counter Breaker stance.
• Web Trap’s hold is slightly shorter.
• The cross-up hitbox on Jumping Heavy Kick has been reduced slightly.

New target combo:
• Ground MP->HK or Close MP->HK, chains into launcher.

New Reversal: Shadow Web Cling
• QCB+2P
• This is useable only on the ground, but when used, Sadira is invulnerable until she hits the wall.

Orchid

• Shadow Ich Ni San now sends out a shockwave of energy columns. Charge the move up by holding the buttons to fire additional towers of energy that travel further. The final charge level is not unblockable.
• Danger Zone (Air Throw) causes a recapture when used outside of a combo.
• Flick Flack’s low crush effect now lasts until the first active frame.
• Standing Medium Punch and Standing Heavy Punch become active slightly faster and their hitboxes are a bit larger.
• Shadow Cat (Knee Slide) has a larger hit area and slightly smaller vulnerable area.
• Crouching Medium Punch animation has changed slightly and now hits low.

New Command Move: Grenade Toss
• Back+HP throws the grenade. Hold HP longer to set a longer timer and throw it further.
• The grenade does not explode on contact with the opponent, and is governed only by its timer.
• Colliding with an opponent’s projectile will detonate it immediately.

Spinal

Color and skull logic:
• Spinal’s attacks have been color-coded to more clearly show what does what: Green attacks give you skulls, Blue attacks curse the opponent’s Shadow Meter, and Yellow attacks curse the opponent’s Instinct Meter.
• Any time Spinal hits with a ghostly attack (green) he gains one skull.
• Searing Skull (with skull stock) projectiles are now colored Blue.
• Shadow Searing Skull’s projectile is now colored Yellow.

All of spinal's green attacks now reward one skull. That includes:
• Hitting with Crouching HP
• Hitting with any Spectral Manual
• Searing Skull (no skull stock)
• Spinal’s throw

Other changes:
• Crouching Medium Kick no longer sweeps and is now cancelable.
• Shadow Bone Shaker is now projectile immune.
• Throw Range increased slightly.
• Shadow Searing Skull applies its curse on the 1st hit instead of the 5th.
• Divekick causes a Ground Bounce when hitting an airborne opponent.

New skull use option:
• Spinal can now cancel all normal attacks (except c.HP and c.HK) into his run at the cost of 1 Skull.

Fulgore

• Fulgore’s meter mechanics have been completely reworked to reward aggressive play with faster meter gain. As a result, he can no longer manually charge his meter and the charge command has been removed.

New reactor system:
• Fulgore now gains reactor pips at a pace based on how fast his reactor spinner is turning.
• The reactor always spins, so Fulgore is always gaining pips at a minimum rate at least.
• A new energy bar has been added above the pip display to show you exactly when your next pip will appear based on the current spin rate.
• Any of Fulgore’s physical attacks that make contact (hit or blocked) increase spin speed.
• Auto Triples give a huge spin speed bonus.
• Using energy systems (Energy Bolt, Plasmaport, or Eye Beam) reduces spin speed.
• Getting knocked down reduces spin speed.
• If Fulgore does nothing, spin speed will decay over time, eventually returning to its minimum speed.
• Activating Instinct Mode makes the reactor spin at maximum speed for the duration regardless of what Fulgore does or doesn’t do, or what happens to him.
• Fulgore gains the walk forward speed buff after green pips are full, the walk back buff after yellow pips are full, and his dash buff at full pips.

Energy bolt:
• Energy Bolt has been reworked.
• Light, Medium, and Heavy inputs now all fire a single projectile, speed determined by the button used.
• Tapping LP, MP, or HP while firing will spend 1 pip to fire an additional projectile at that button’s speed.
• This can be done twice for a total of three projectiles traveling at various speeds on the screen.
• You can still spend an additional pip during any of these to cancel into another special move.

Other changes:
• Devastation (hype) Beam does considerably less damage, but is now available outside of Instinct Mode when Fulgore has full pips.
• Plasmaport motion has been moved to QCB+K.
• Auto Triples are now performed by pressing the button again instead of holding it down.
• Medium Cyber Uppercut now hits twice, and Heavy hits three times.
• All versions of Cyber Uppercut can be Shadow Cancelled into Air Shadow Eye Beam.
• Air Shadow Eye Beam no longer hits low and damage has been reduced, but the hitboxes are taller and it now juggles.
• Axis Smash (F+HP) is slightly less positive on hit and block.


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brunoseed

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MessageSujet: Re: Season 2 changes   Ven 29 Aoû - 11:08

put..lol alors j'ai peur très peur les mécaniques et système change je vais essayer de comprendre ce qui a écrit,j’espère que le jeux ne va pas devenir casual.
fais chier moi qui commencé a mettre habitué a fulgore voila qu'il change complétement.

All versions of Cyber Uppercut can be Shadow Cancelled into Air Shadow Eye Beam.
les Uppercut de fulgore sont cancellable par le Shadow Eye Beam dans les airs c'est ce que je comprend??? OMG Shocked  



et toi ça donne quoi seobones pour ta Orchid lol
je voi que tu va avoir une grenade affraid

il fraudais une traduction,j'ai compris que la moitié du log.
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MasterX

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MessageSujet: Re: Season 2 changes   Ven 29 Aoû - 12:17

Et ben, ça en fait du changement!
On est loin d'un simple rééquilibrage Very Happy

edit: qu'est-ce que tu n'as pas compris Brunoseed? je te le traduits
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MessageSujet: Re: Season 2 changes   Ven 29 Aoû - 13:20

Bon moi ce qui me concerne le plus c'est Sabrewulf donc ça donne:

Citation :
Sabrewulf

1) The final hit of Shadow Leaping Slash now recaptures an airborne opponent into a ground combo.
2) While the forward Dash is the same duration as before, Sabrewulf gets behind his opponent quicker now so that properly timed punish attempts are less likely to come out facing the wrong way.
3) One additional frame has been added after the Super Flash before Shadow Eclipse hits.
4) Backdash distance reduced.
5) Crouching Light Punch pushes the opponent back further.
6) Fixed a bug that let Sabrewulf cancel Crouching Medium Punch into his Heavy Chain during Hitstop, which also prevented Manual Breakers from firing correctly.

Updated Instinct:
• In addition to its previous properties, while in Instinct Sabre now gains the ability to perform a Feral Cancel (HP+HK) which can cancel any grounded move back to neutral. This has a short cooldown on it but can be performed as much as you want during Instinct.

1) le dernier coup du Shadow Leaping Slash (celui en overhead) permettra de ramener l'adversaire au sol s'il est en l'air au moment de l'impact et d'enchainer sur un combo (comme ce qu'on a pu voir de TJ Combo)
2) Le dash avant garde la même durée qu'actuellement mais Sabrewulf passe plus rapidement derrière l'adversaire.
3) Je ne suis pas sur mais j'ai l'impression que le shadow Eclipse n'est plus à 0 frames, mais à 1 frames (donc ça reste très rapide, mais au moins les dash avant + shadow eclipse dans le dos ne sont plus imparables)
4) la distance du dash arrière est réduite
5) coups de point faibles en position accroupie font reculer l'adversaire plus loin
6) Ils ont corrigé un bug qui permettait à Sabrewulf de faire un manual imparable si je comprends bien

Instinct:
L'instinct garde ses propriétés actuelles et ils lui ont rajouté à sabrewulf la possibilité de cancel n'importe quelle attaque au sol. Il y a un interval minimum entre chaque cancel mais pas de limite au nombre d'utilisation.


2 points interressants dans ces modifs pour moi, c'est le fait de pouvoir enchainer un combo après un Shadow Leaping Slash lorsque l'adversaire est en l'air, ça va changer ma vie, et j'ai déjà un combo tout près pour ce cas de figure Very Happy
Et puis aussi l'instinct, pouvoir cancel ses coups comme ça, ça va permettre de mettre un pressing de ouf sur l'adversaire si je comprends bien, mais a voir quand ils vont nous balancer des vidéos illustrant tout ça Very Happy


Edit: mais celui qui a subit le plus de changement, c'est vraiment Fulgore... il sera complètement différent à jouer O_o


Dernière édition par MasterX le Ven 29 Aoû - 13:29, édité 1 fois
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Rwina
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MessageSujet: Re: Season 2 changes   Ven 29 Aoû - 13:25

Orchid avec une grenade c'est Seo qui va etre content !!
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brunoseed

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MessageSujet: Re: Season 2 changes   Ven 29 Aoû - 13:55

2) Le dash avant garde la même durée qu'actuellement mais Sabrewulf passe plus rapidement derrière l'adversaire.
mdr comme si il étais déjà pas assez rapide comme ça,ou alors en faite c'est quand il se retourne que c'est plus rapide pour éviter les commandes inversé.

il y avais 1 mois iron galaxie avais confirmé d'essayer de rendre fulgore plus facile ,vu que ce dernier étais l'un des plus dure a maitrisé.

et j’étais sur que de charger le réacteur allais  supprimé ,c'est donc chose faite, la commande du téléporte (QCB K) a aussi changé,du coup fulgore va être ultra dynamique en combat,et y aura plus besoin de trop camper au bout de l'écran avec.(pour charger réacteur,etc..)
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MasterX

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MessageSujet: Re: Season 2 changes   Ven 29 Aoû - 14:00

En tout cas ca va carrément me faciliter la tache si je joue avec lui de devoir faire QCB K pour le téléport que dragon arrière... trop de fois je me mettais à charger alors que je voulais me téléporter.

Et combien de fois j'ai droppé des combo à cause du bouton qu'il faut laisser appuyé pour faire le 3e coup alors que ça m'est quasi jamais arrivé avec Spinal, donc la encore ça va être plus facile

Par contre ce qui me fait peur, c'est le fait de potentiellement pouvoir balancer 3 projectiles à 3 vitesses différentes... un rapide suivit d'un moyen suivi d'un lent... suivit d'un téléport dans le dos... ça va être compliqué de contrer ça!
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Kaya
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MessageSujet: Re: Season 2 changes   Ven 29 Aoû - 14:04

Orchid peut zoner, le jeu est dead
deja qu'elle peut press à l'infini si tu sais pas la gérer (@counterbreaker)

sabrewulf du nerf dans le bon sens (backdash, +1fr sur le shadow eclipse, dashs)

sadira > je vois pas réellement de nerf :'(

thunder et glacius je suis ok pour du up

jago et spinal ok.

et la grosse surprise c'est Fulgore qui va vraiment être trop fun à jouer, en tout cas moins zoning-based et plus polyvalent surtout agressif avec une meilleure gestion des ressources

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Rwina
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MessageSujet: Re: Season 2 changes   Ven 29 Aoû - 14:12

Dalmol bosse sur la traduction du patch note
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Rwina
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MessageSujet: Re: Season 2 changes   Ven 29 Aoû - 14:13

Yep Kaya , on te vois plus sur le live ?
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Kaya
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MessageSujet: Re: Season 2 changes   Ven 29 Aoû - 14:19

Non démotivé, plus d'intérêt, plus de temps.
J'attends la S2 et encore...vu ce qu'on nous propose.

Hey j'avais pas lu ça :

• Shadow Meter gain rates have decreased 20% overall > ça c'est bien ^^
• Potential (white) damage decays slower than before > ça c'est naze ^^
• Fixed a bug preventing the 4 frame Manual Breaker window from actually working. As a result, you now have 4 additional frames to break Manuals. > le jeu est dead pour ceux qui jouent manuals, merci IG.


S2=jeu de casu full autos avec encore plus de damage (cf white damage)
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Rwina
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MessageSujet: Re: Season 2 changes   Ven 29 Aoû - 14:27

Bah je trouve ca plutot pas mal, le white damage qui remonte moins vite c'est bien, et baissé le gain de meter de 20% c'est également pas mal , ca evitera le meter parfois gagné trop gratuitement et ca forcera l'utilisation du shadow a etre plus réfléchi .
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MasterX

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MessageSujet: Re: Season 2 changes   Ven 29 Aoû - 14:27

"le jeu est dead", le jeu deviens "casu"... tu t'avances pour pas grand chose là

J'ai montré le jeu pour la première fois hier à mon frangin, et rien qu'avec les mécaniques de base, il a pas arrêté de me dire que c'était super technique, plus qu'un street figher. Donc bon pour les casus on repassera.

Les grenade de Orchid font qu'elle passe du perso le plus faible du cast au perso le plus cheaté?
Les autos n'infligent pas plus de dommages, c'est juste que si tu drop un combo, mais que tu réussi à en refaire un rapidement après, ben tu aura gardé une partie de la white zone de ton premier combo (vu qu'elle se réduit moins rapidement)

Sadira n'a plus son combo unbreakable, et elle ne peux plus lacher une toile après/pendant un counter breaker... c'est déjà pas mal niveau nerf

Sans compter qu'en plus de tous ces persos, va y avoir les nouveaux aussi, donc bon, je trouve vraiment très bien ce qu'ils proposent.

Après si t'es pas motivé c'est toi...
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MessageSujet: Re: Season 2 changes   Ven 29 Aoû - 15:07

Effectivement sans compter Kombo et Maya qui arrivent le mois prochain !! Il est effectivement trop tot pour tirer conclusion de ce que va devenir le jeu.

Mais je rejoins MasterX, les changements ont l'air très interessant, le projectile de Thunder va lui donné des solutions pour eviter le zonage face à lui, Glacius bénéficie d'un TP pour eviter les projectiles, Les airs breaker pour faire barrages à Sadira et ces juggles, donc effectivement un bon nerf ect....

Je trouve qu'Iron à vraiment bien pensé les futurs corrections et améliorations du gameplay et a su écouter la communauté.
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MasterX

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MessageSujet: Re: Season 2 changes   Ven 29 Aoû - 15:23

Je viens de voir la vidéo de Maximillian, et la nouvelle attaque de Thunder risque de faire grincer des dents aux joueurs Sadira mdr

Par contre, ça me fait quand même pas mal flipper la tonne de dégats enlevé par le shadow Ender au level max

59% sur un combo de 17 coups, c'est chaud O_o
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MessageSujet: Re: Season 2 changes   Ven 29 Aoû - 15:51

1• Potential (white) damage decays slower than before > ça c'est naze ^^
2• Fixed a bug preventing the 4 frame Manual Breaker window from actually working. As a result, you now have 4 additional frames to break Manuals. > le jeu est dead pour ceux qui jouent manuals, merci IG.

1.quelqu'un peu m'explique ca en détail ?
white) damage ?c'est quoi ?

2. y dis quoi que les manuals vont etre plus facile a passer ou a breacké ??
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Rwina
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MessageSujet: Re: Season 2 changes   Ven 29 Aoû - 16:23

brunoseed a écrit:
1• Potential (white) damage decays slower than before > ça c'est naze ^^
2• Fixed a bug preventing the 4 frame Manual Breaker window from actually working. As a result, you now have 4 additional frames to break Manuals. > le jeu est dead pour ceux qui jouent manuals, merci IG.

1.quelqu'un peu m'explique ca en détail ?
white) damage ?c'est quoi ?

2. y dis quoi que les manuals vont etre plus facile a passer ou a breacké ??

Bah par exemple quand tu fais un combo et que tu ne le fini pas par un ender, tu remarquera que sur la barre de vie de ton adversaire une partie deviens blanche et se régénére du faite que tu n'a pas fini ton combo. Et si j'ai donc bien compris celle ci ce régénérera moins vite.
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MessageSujet: Re: Season 2 changes   Ven 29 Aoû - 16:24

les white damages, c'est la bande blanche qui s'accumule sur la barre de vie de ton adversaire quand tu lui fait un combo et qui est "validée" si tu fini par un ender.

Si tu ne termine pas ton combo par un ender, cette barre blanche se réduit au fur et à mesure, et si tu réussi a reprendre un combo avant que cette barre blanche ne soit revenue totalement à 0, c'est du damage supplémentaire sur ton nouveau combo sans que ça ne soit pris en compte par le "combo meter".

En faite cette barre blanche quand tu arrive à environ 30 hits, elle ne bouge quasiment plus, c'est pour ça que ça sert a rien de faire un 25 hit combo + instinct + 25 hit + counter breaker + 20 hits pour un total de 70 hits combo... parce qu'au final, t'aura pas infligé plus de dégats que si tu t'étais arrêté à 30 hits.

PAR CONTRE, si au bout de ton 25 hit, tu lache ton combo, pour en recommencer un autre, ben toute la zone blanche que tu as accumulée au précédent combo, c'est du bonus et tu peux te retrouver avec un 75% de damages avec un 15hits combo.

Tu peux faire le test en entrainement, enchaine un combo avec que des auto fort jusqu'a ce que tu dépasse le combo metter sans ender, puis enchaine tout de suite à la relevé un autre combo en le finissant avec un ender... tu verra qu'avec très peu de hit, t'aura enlevé énormément de dégats.


C'est pour ça que certains mecs s'arrêtent volontairement au milieu d'un combo misant sur l'effet de surprise pour enchainer direct sur un 2e combo qui sera d'autant plus dévastateur. Après est-ce que ça a vraiment de l'intérêt? je suis pas sur. Perso je préfère pas prendre de risque et valider dès mon premier combo.



Pour les Manuals, alors OUI ils seront plus facile à breaker, mais faut relativiser parce que...
- 4 frames c'est quoi? un clignement d'oeil?
- Un manual, ça reste un manual, une fois qu'il est donné, c'est trop tard pour le breaker... ça reste un jeu de devinette, mais le timing simplement sera moins strict.
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MessageSujet: Re: Season 2 changes   Ven 29 Aoû - 16:49

"• Fixed a bug preventing the 4 frame Manual Breaker window from actually working. As a result, you now have 4 additional frames to break Manuals. > le jeu est dead pour ceux qui jouent manuals, merci IG."

Là je vois pas le probleme, les manuals restent toujours ceux qui sont, la fenetre pour les breaker a juste été ajusté c'est normal elle etait clairement foireuse a mon gout.

En revanche oui le systeme de manuals change beaucoup vu que maintenant

Light Linker -> Light manuals only
Medium Linker -> Light & Medium only
Heavy Linker -> Light medium et heavy


Je pense qu'ils ont fait ça parceque les manuals n'etait pas "equilibré" pour tout les persos, Jagos peut enchainer tout les manuals sur tout les linker extremement facilement et c'est clairement abusé selon moi vu qu'au final on est obliger de guess les breaker mais je pense qu'ils auraient pu trouver un meilleur compromis.

Le fait de pas pouvoir enchainer de medium manuals apres un light linker ou un heavy apres un medium linker me perturbe un peu.

• Sinon pour Orchid je suis assez mitigé je dois dire parcequ'au final elle est toujours autant unsafe sur tout les moves.
La grenade me laisse perplexe pour le moment je vois mal comment l'utiliser j'attend de voir ça en jeu mais ça peut etre interessant bien que l'animation me plaise pas trop (on dirais qu'elle sort la grenade de ses fesses)

Par contre les autres buffs sont les bienvenues, que ce sont sur ses normaux, le flickflack ou encore la recapture via l'air throw c'est vraiment du bon!


• Ce qui me plait le moins c'est clairement ce qu'ils ont fait a Fulgore, c'est absolument n'importe quoi selon moi, le perso va devenir completement no brain et OP.

• Les "nerfs" de Sadira sont legitime

• Sabrewulf au final se tape plus de buff que de nerfs


• Thunder attention a l'abus du nouveau coup

• Spinal que des buffs aussi, des skulls en veut tu en voila, il va devenir super puissant aussi
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Kaya
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MessageSujet: Re: Season 2 changes   Ven 29 Aoû - 16:56

Master comparer Street F à KI c'est juste n'imp en terme de technicité

Ki tu enchaines les touches a la Marvel ou Skullgirls, tu as un combo....
SF faut que tu link la plupart des just frames voir des +1

donc comparons ce qui est comparable...

c'est comme si t'étais tout le temps en manual just frame sur KI

donc non KI c'est assez facile en comparaison...

et 4 frames pour un humain c'est rien, mais pour un jeu de baston c'est énorme.

et pour moi je maintiens et je persiste qu'entre le up indirect des degats blancs (qui je le rappelle up + vite et bcp + avec des autos qu'avec des manuels) grace à l'augmentation du délai et la + grande facilité à break des manuals, ce jeu favorisera beaucoup + les autos aux manuels

ok tu auras toujours un peu + de chances de te faire break tes autos mais voila les degats surtout si tu finis pas ton combo par un ender...

en gros le premier noob venu qui fini pas son combo avec un ender, full autos peux te own sur le 2e qu'il fini...


je demande à voir mais pour moi ça sent casu a plein nez car le but derrière cest de vendre de la One ne l'oublions pas


Dernière édition par Kaya le Ven 29 Aoû - 16:59, édité 1 fois
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seobones



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MessageSujet: Re: Season 2 changes   Ven 29 Aoû - 16:59

J'suis d'accord avec toi là dessus Kaya, j'ai l'impression qu'ils veulent rentre le jeu encore plus facile d'execution qu'il ne l'est deja.

Fulgore en est la preuve ultime

C'est bien dommage
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Kaya
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MessageSujet: Re: Season 2 changes   Ven 29 Aoû - 17:00

c'est triste :/

je demande à voir mais je suis sceptique vraiment


Dernière édition par Kaya le Ven 29 Aoû - 17:02, édité 1 fois
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MasterX

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MessageSujet: Re: Season 2 changes   Ven 29 Aoû - 17:01

Fulgore c'est simple, à mon sens c'est ni un buff, ni un nerf... ça devient carrément un autre personnage pour la saison 2.

Et pareil que toi pour Spinal, récupéré un skull après un bas HP... à tous les coups c'est la première chose que je ferais dans les combats où je le prendrais ^^'

Par contre Sabrewulf, je vois 3 nerfs et 3 buffs, mais avec les nerfs quand même plus significatifs. Manque juste la réduction de la hitbox de son shadow eclipse pour ceux qui ralaient, mais moi ça me va trèèèès bien comme c'est :p
A voir ce que donne la nouvelle capacité de l'instinct, mais c'est le perso qui a le moins été modifié
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MessageSujet: Re: Season 2 changes   Ven 29 Aoû - 17:13

Kaya >> c'est pas du tout ce que j'ai dit. La comparaison SF/KI ce n'est pas moi qui l'ai faite, je te rapportait les propos de mon frangin, qui LUI est un casu pour les jeux de baston et qui réfléchis en tant que tel.

SF est plus "difficile" qu'un KI parce qu'il nécessite des timing bien précis, c'est de la technicité dans l'exécution. Mais un casu peu enchainer les shoryuken et gagner une partie en se contentant de ça.
La technicité de KI elle est plus dans la multitude d'options que l'utilisateur doit/peut gérer :
- mécanique combo opener-linker-auto-manual-ender
- mécanique de breaker, combo breaker, counter breaker, shadow counter

C'est beaucoup plus difficile pour un casu de gérer tout ça (volontairement) que de spammer les shoryuken sur SF.

Si dégats blancs augmentent plus vite avec les auto, en contre partie tu as non seulement le fait de pouvoir les breaker beaucoup plus facilement, mais aussi le combo meter qui se rempli beaucoup plus vite il me semble non? C'est un compromis

Et bon, si KI est plus facile à prendre en main qu'un SF, qu'un KOF ou quoi... franchement c'est une mauvaise chose?

clairement non, je crois pas.

Pour l'histoire des noobs qui vont battre les mecs qui jouent en full manual... ouais, donc moi quand je réussi a battre un mec niveau 40 et qu'il se déconnecte, il a bien raison je suppose? puisque avec mon niveau de noob je n'avais aucun droit de le battre à coup de combo breaker auto et manuals, tout ça avant cette MAJ de la saison 2... c'est surement la faute du jeu, moi je n'ai eu aucun mérite.
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Kaya
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MessageSujet: Re: Season 2 changes   Ven 29 Aoû - 18:06

ce que je veux dire c'est que quelqu'un qui ne sait pas terminer son combo et joue full autos, le système de jeu le récompensera autant voir mieux qu'un joueur qui joue manuals en terme de prise de risque/reward/technicité (en terme de damage notamment)

c'est ça que je veux montrer du doigt, c'est une aberration à mon sens
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